Le jeu du jour se nomme Opération Amon-Rê.
Je l’ai découvert sur le FLIP l’année dernière. Je dois avouer que je n’ai pas été immédiatement séduite par le jeu. Je l’ai donc mis à l’épreuve dans ma classe cette année avec mes élèves de CE1. Eh bien… gros succès ! Comme quoi, il faut parfois tester avant de juger.
Mes élèves l’ont beaucoup utilisé, d’abord en atelier dirigé avec moi pour découvrir les règles. Puis comme pour la plupart de mes jeux, je l’ai laissé dans le coin autonomie en libre accès. On peut dire qu’il est très souvent sorti de sa boite ! Voici donc une petite présentation…
Présentation du jeu :
Cette nuit, l’opération Amon-Rê débute. Les quatre cambrioleurs pénètrent dans le musée et désamorcent le système de sécurité en tapant les codes grâce à des calculs bien précis. Avec des additions, multiplications, soustractions ou divisions, il faut combiner les chiffres des dés pour que les résultats correspondent aux chiffres du code. Qui réussira en premier à surmonter toutes les barrières photoélectriques et à dérober le précieux masque d’Amon-Rê ?
Composition du jeu :
- Age : à partir de 8 ans
- Nombre de joueurs : 2 à 4
- Durée d’une partie : environ 20 min.
- Contenu de la boite : 1 plateau de jeu, 6 dés, 4 pions cambrioleurs en bois, 15 plaquettes chiffrées recto/verso, les règles du jeu.
Comment jouer ?
But du jeu : Arriver le premier au trésor en franchissant habilement les barrières photoélectriques.
Préparation : On installe des plaquettes chiffrées (qui représentent les barrières photoélectriques) sur le plateau au hasard, et les pions cambrioleurs sur la case départ.
Règle : Le premier joueur lance les 6 dés. Il doit composer le code chiffré représenté sur la plaquette pour pouvoir franchir la barrière photoélectrique. Pour cela, il a deux possibilités : soit l’un de ses dés indique le bon nombre, soit il doit composer ce nombre en utilisant deux dés ou plus. Il a alors la possibilité de faire le calcul qu’il veut (addition, soustraction, multiplication, division).
Exemple : Le joueur a lancé les dés et obtenu 1, 2, 2, 4, 5 et 6. Il doit franchir la barrière « 8 ».
Il peut alors utiliser les dés 2 et 4 pour faire 2 x 4=8 ; ou les dés 2, 2 et 4 pour faire 2 + 2 + 4 = 8 ; ou les dés 4, 5 et 1 pour faire 4 + 5 – 1 = 8…
Une fois la barrière franchie, l’action n’est pas terminée : le joueur relance les dés qu’il n’a pas utilisés pour tenter de franchir la barrière suivante. Et ainsi de suite jusqu’à ce qu’il ait utilisé tous les dés ou ne puisse plus trouver de code.
C’est ensuite au joueur suivant de jouer… Celui qui dépasse en premier la dernière barrière photoélectrique avec le code 20 obtient le masque d’Amon-Rê et gagne la partie. On peut poursuivre la partie jusqu’à ce que tout le monde atteigne le trésor.
Mon avis :
Ce que j’aime :
- L’engouement de mes élèves pour Opération Amon-Rê et son côté autocorrectif. Une réelle émulation se crée entre les joueurs qui en réalité calculent tout au long de la partie pour leurs propres déplacements mais aussi pour vérifier ceux des autres. On peut facilement laisser les enfants jouer seuls une fois que les règles sont connues.
- La simplicité des règles et de prise en main du jeu.
- Le fait qu’on puisse utiliser toutes les opérations et qu’elles ne soient pas imposées. Il y a souvent plusieurs possibilités d’obtenir un nombre. On peut donc y jouer dès le CE1 et jusqu’à pas d’âge.
- Les stratégies qui se mettent en place durant la partie et la rendent plus intéressante. Le joueur peut en effet utiliser autant de dés qu’il le désire pour composer un code. Mais les enfants se rendent vite compte que moins ils utilisent de dés, plus nombreuses seront ensuite les possibilités de calculer le code suivant pour avancer efficacement.
De même, à certains endroits le joueur a le choix entre deux chemins, il utilise alors les chiffres de ses dés pour décider par où passer.
- Les variantes proposées…
– Les plaquettes étant recto/verso, on peut proposer au cambrioleur de retourner la plaquette après l’avoir franchie afin de changer le code pour les joueurs suivants et donc ainsi mettre à mal leurs stratégies éventuelles.
– On peut également jouer en un seul lancer, c’est-à-dire que le joueur ne relance pas les dés entre chaque plaquette et doit donc avec les 6 nombres obtenus se débrouiller pour franchir un maximum de barrières.
– Enfin, on peut envisager un parcours aller/retour. Le gagnant est alors celui qui va jusqu’à la salle du trésor et revient jusqu’à l’entrée du musée. Cela laisse davantage de chances de gagner aux enfants qui ont un peu de mal à démarrer la partie.
- Les adaptations possibles : si on veut complexifier les calculs, on peut imaginer modifier la face des dés et créer d’autres plaquettes avec des nombres plus grands.
- La qualité du matériel : le plateau et les plaquettes sont en carton fort et les pions en bois donc il est très résistant (les photos de l’article ont été faites après un an d’utilisation en classe). Le plateau est assez grand pour y jouer à 4 sans se bousculer autour. Le graphisme est soigné et les couleurs mettent dans l’ambiance du cambriolage au musée avec les rayons fluos. Bref, le prix est justifié.
Testé et validé en fin de CP avec l’addition et la soustraction!!
Tu parles de son caractère autocorrectif ? Qu’est-ce qui te fait dire ça ?
J’ai dit ça ? Je ne retrouve pas…
En cp, ils adorent même s’ils n’utilisent que l’addition et un peu la soustraction . C’est le premier jeu , où je les vois calculer sans arrêt !
c’est un super jeu , mes élèves de CM1 l’ont adoré.
Je l’ai acheté à mes CE1 noel dernier… Ils adorent!!!!
Ce jeu donne envie !
C’est vrai que ça a l’air bien. C’est curieux qu’on n’aie pas accroché l’an dernier !