Voici le fruit d’une nouvelle collaboration avec cl67 (déjà à l’origine du jeu du tapis) : L’ile des pirates !
Il s’agit ici d’un jeu de plateau consistant à pratiquer des additions et soustractions successives, et surtout à choisir la bonne opération. On joue bien sûr à l’aide d’un dé.
Ce jeu me semble un excellent moyen d’entrainer à la lecture des énoncés de problèmes, parfois présentés « à l’envers ».
Introduction du jeu : Chaque joueur est pirate sur un navire parti de Madagascar il y a 10 jours pour un voyage estimé à 60 jours.
But du jeu : Faire le voyage en un minimum de jours pour atteindre l’ile du diable.
Déroulement : Dès le début chaque élève doit effectuer un petit calcul : « Le voyage est estimé à 60 jours, je suis parti il y a 10 jours, il me reste donc 50 jours de traversée. » La base est donc le nombre 50 (ceci dit vous pouvez changer ça à votre guise !).
Sur chaque case figure une indication de voyage. Par exemple : « Bonne pêche ! Tu gagnes 5 jours. »
L’élève doit alors trouver l’opération à effectuer : gagner 5 jours signifie ici que la durée du voyage est réduite, il faut donc pratiquer une soustraction : 50 – 5 = 45 jours.
Si l’élève « perd des jours » alors la durée du voyage est rallongée, on pratique alors une addition.
Pour gagner le jeu : Le gagnant n’est pas celui qui arrive le premier sur l’ile du diable, mais celui qui a fait la traversée la plus courte !
Avec quel support les élèves jouent-ils ?
Pour compter sans se perdre en route, on peut utiliser l’ardoise.
Pour les élèves les moins à l’aise, on peut aussi jouer avec des jetons (on en a 50 au départ, on en enlève ou on en ajoute).
L’idéal est d’imprimer le plateau en A3 !
Plateau de jeu – couleur | |
Plateau de jeu – N&B | |
Pions |
Bonjour, serait-il possible d’avoir la version modifiable du plateau car je souhaite faire ce jeux avec mes élèves de SEGPA mais je pense que associer « tu gagnes 3 jours » à une soustraction risque de les perdre.
Merci d’avance pour ton travail
Bonjour,
Petite question de règle : chaque élève lance le dé à tour de rôle et il peut choisir la direction dans laquelle il déplace son pirate ou bien il y a un sens imposé ?
Merci pour ce jeu!
Bonjour,
Je ne suis pas certaine de comprendre comment on joue. Si on arrive sur une case, il faut calculer la durée restante pour finir le trajet? On peut avancer sur la case de son choix?
Bonjour
On joue avec un dé. On lance le dé et on avance du nombre de cases indiqué par le dé. Puis on ne bouge plus, mais on fait le calcul indiqué par la case sur laquelle on arrive.
Au départ tout le monde part avec une traversée de 50 jours prévue. Le but c’est d’arriver à destination le plus vite possible (donc de raccourcir sa traversée).
Si la case indique qu’on perd des jours : la traversée est donc rallongée… on utilise l’addition.
Si la case indique qu’on gagne des jours : la traversée est raccourcie, on utilise la soustraction.
Bonjour,
Tu joues à ce jeu avec combien d’élèves au maximum ?
Merci pour tout ton travail 😉
Bonne question car cela fait un moment que je n’y ai plus joué… je dirais que 4 est le bon nombre car au-delà on s’ennuie en attendant son tour. Si tu veux jouer à plus, fais des équipes de 2 matelots !
je te pique ce jeu qui entre à la fois dans mon theme pirate et dans un besoin de me renouveler au niveau des jeux de manip!!
Tu me diras ce que tu en penses 😉
Un grand merci pour ce partage qui je suis sûr plaira à mes élèves!